Saturday, April 5, 2025
Homeຂ່າວຕ່າງປະເທດພະຍາດຕິດເກມ

ພະຍາດຕິດເກມ

ຜ່ານການຊອກຄົ້ນຫາຂໍ້ມູນຈາກຫລາຍຊ່ອງທາງ ທັງອອບລາຍ ແລະ ອອນລາຍ ກ່ຽວກັບພຶດຕິກໍາ ແລະ ວິທີແກ້ໄຂການເສບຕິດເກມອອນ ລາຍຂອງກຸ່ມເຍົາວະຊົນ-ຊາວໜຸ່ມ ຈົນໄດ້ພົບຜົນການຄົ້ນຄວ້າວິໄຈ ຂອງ ບັນດາ ດຣ.ຈາກຕ່າງປະເທດ ເຫັນວ່າໜ້າສົນໃຈ ແລະ ເປັນປະໂຫຍດ ຈຶ່ງ ນໍາມາແປ ແລະ ສະຫລຸບສັງລວມຫຍໍ້ເປັນບົດດຽວໃຫ້ທ່ານຜູ້ອ່ານໄດ້ຮູ້ ແລະ ຄິດຫງໍານໍາກັນ.

ພະຍາດຕິດເກມ (Gaming Disorder) ເປັນພະຍາດຊະນິດໜຶ່ງ ເປັນ ລັກສະນະອາການທີ່ບໍ່ສາມາດຄວບຄຸມໄດ້ ໂດຍຜູ້ຫລິ້ນຖືເປັນຄົນເຈັບ ມີອາ ການທາງຈິດ ປະເພດໜຶ່ງ ທີ່ຕ້ອງໄດ້ຮັບການປິ່ນປົວ. ຄົນເຈັບທີ່ ເປັນພະ ຍາດນີ້ ຈະຫລິ້ນເກມ ຕັ້ງແຕ່ຕອນຕື່ນນອນໄປຈົນ ຮອດຕອນ ເຂົ້ານອນ ໂດຍບໍ່ສົນໃຈກິດຈະກໍາອື່ນໆ ເຊິ່ງມັນສົ່ງຜົນກະທົບຕໍ່ການຮັບຜິດຊອບ ດ້ານຕ່າງໆ ເປັນຕົ້ນ ສາຍພົວພັນທາງຄອບຄົວ, ເພື່ອນມິດ, ການຮຽນ, ການເຮັດວຽກ ແລະ ອື່ນໆ. ຢູ່ຕ່າງປະເທດ ພົບປາກົດການຄົນຕິດເກມ ປະມານ 0,75%-17,5% ຢູ່ໃນເກນໄວໜຸ່ມ ແລະ ຜູ້ໃຫຍ່. ຜູ້ທີ່ເປັນພະ ຍາດຕິດເກມ ແມ່ນມີຄວາມສໍາພັນກັບຊະນິດ ຂອງເກມອອນລາຍ ປະ ເພດເກມການຕໍ່ສູ້ອອນລາຍ ທີ່ມີການເຂົ້າແຂ່ງຂັນເປັນທີມ, ໃຊ້ເວລາ ຫລິ້ນເກມ 5 ຊົ່ວໂມງຕໍ່ມື້ ແລະ ແຂ່ງຂັນຕໍ່ສູ້ອອນລາຍ 1-4 ເກມສະຫລັບ ກັນໄປ ຈົນເກີນລະດັບຄວາມປອດໄພໃນການຫລິ້ນເກມ (9 ຊົ່ວໂມງຕໍ່ອາ ທິດ). ຈາກນັ້ນ ກໍເກີດພະຍາດທາງສຸຂະພາບຈິດເຊັ່ນ: ສະມາທິສັ້ນ, ກັງວົນ, ຊືມເສົ້າ, ອາລົມຂຶ້ນໆລົງໆ, ພະຍາດຕິດສານເສບຕິດ, ພະຍາດຈິດ, ລົມບ້າ ໝູ ແລະ ອື່ນໆ.

ຜົນກະທົບດ້ານບວກ ໃນການຕິດເກມອອນລາຍຄື: ໄດ້ຝຶກທັກສະ ດ້ານພາສາອັງກິດ, ມີສັງຄົມໝູ່ເພື່ອນທີ່ຫລາກຫລາຍ, ຊ່ວຍຜ່ອນຄາຍ ຄວາມເຄັ່ງຄຽດ ແລະ ຝຶກທັກສະການວາງແຜນ, ການແກ້ໄຂບັນຫາ. ສ່ວນ ຜົນກະທົບດ້ານລົບ ແມ່ນ ສົ່ງຜົນສະທ້ອນບໍ່ດີຕໍ່ສຸຂະພາບ, ມີຜົນສະທ້ອນ ຕໍ່ອາລົມ ແລະ ຈິດໃຈ ແລະ ສົ່ງຜົນສະທ້ອນຕໍ່ການດໍາລົງຊີວິດ. ການຫລຸດ ຜ່ອນຜົນກະທົບຈາກພຶດຕິກໍາເສບຕິດເກມອອນລາຍຂອງເຍົາວະຊົນ-

ຊາວໜຸ່ມ ສໍາລັບໜ່ວຍງານກ່ຽວຂ້ອງ ຫລື ຜູ້ປົກຄອງ ມີດັ່ງນີ້: ສ້າງຄວາມ ເຂົ້າໃຈຕໍ່ບັນຫາຢ່າງເລິກເຊິ່ງ, ວິເຄາະສະຖານະການ ແລະ ສ້າງຄວາມເຂົ້າ ໃຈກັບກຸ່ມເປົ້າໝາຍ, ວາງແຜນວິທີການປ້ອງກັນ ແລະ ຫລຸດຜ່ອນຜົນກະ ທົບຈາກການເສບຕິດເກມອອນລາຍ ດ້ວຍກິດຈະກໍາ.

ກິດຈະກໍາທີ 1 ແມ່ນ ເລືອກ ແລະ ຫລິ້ນກັບໝູ່ທີ່ດີ ເພື່ອພາຊີວິດໄປ ສູ່ເປົ້າໝາຍ ໝາຍຄວາມວ່າ ໃຫ້ເຍົາວະຊົນເລືອກ ໝູ່ສະໜິດ ຫລື ບຸກຄົນ ທີ່ເຫັນວ່າ ສາມາດເປັນໝູ່ຮ່ວມຄິດ ໃຫ້ຄໍາປຶກສາ ແນະນຳຕົນເອງໄປໃນ ທາງທີ່ເໝາະສົມ ແລະ ໄປສູ່ເປົ້າໝາຍຂອງຊີວິດໄດ້, ເປັນຄົນທີ່ເຍົາວະຊົນ ຢູ່ນໍາແລ້ວສະບາຍໃຈ ກ້າເປີດໃຈໂອ້ລົມເລື່ອງຂອງຕົນເອງໃຫ້ຟັງ, ກ້າຂໍຄໍາ ປຶກສາ. ໝູ່ສະໜິດທີ່ວ່ານີ້ ກຸ່ມເປົ້າໝາຍອາດຈະເປັນສະມາຊິກໃນຄອບ ຄົວ, ໝູ່ຢູ່ໂຮງຮຽນ ແລະ ອື່ນໆ.

ກິດຈະກໍາທີ 2 ແມ່ນຮູ້ຈັກຕົວຕົນ ແລະ ຊອກຫາທ່າແຮງ, ຈຸດເດັ່ນ ຂອງຕົນໝາຍວ່າ ເຍົາວະຊົນ ໄດ້ຮູ້ຈັກຕົວຕົນຂອງຕົນເອງວ່າ ຄວາມຈິງ ແລ້ວ ເປັນຄົນແນວໃດ, ມີເປົ້າໝາຍໃນຊີວິດແນວໃດ ແລະ ຊອກຫາທ່າ ແຮງຈຸດເດັ່ນຂອງຕົນ ເພື່ອນໍາມາເປັນແນວທາງໃນການວາງແຜນ ແລະ ພັດທະນາຕົນເອງ ເພື່ອປ້ອງກັນ ແລະ ຫລຸດຜົນກະທົບຈາກ ອາການເສບຕິດເກມອອນລາຍ.

ກິດຈະກໍາທີ 3 ແມ່ນປັບຄວາມຮູ້ສຶກ ແລະ ຄວາມຄິດດ້ວຍວິທີຄິດ ແບບຄວາມເປັນຜູ້ໃຫຍ່ ເພື່ອເປັນການກຽມຄວາມພ້ອມທາງດ້ານຮ່າງ ກາຍ ແລະ ຈິດໃຈ ກ່ອນຈະເຂົ້າສູ່ກິດຈະກໍາການວາງແຜນຊີວິດ ແລະ ປະ ຕິບັດຕາມແຜນ ອາດຈະດໍາເນີນກິດຈະກໍາການໃຫ້ຄວາມຮູ້ກ່ຽວກັບ Mindset ກໍຄື ຂະບວນການທາງຄວາມຄິດ ທັດສະນະຄະຕິ ແລະ ປະສົບ ການຕ່າງໆ ຫລື ເອີ້ນອີກຢ່າງໜຶ່ງວ່າ ກົນໄກຂອງສະໝອງ.

ກິດຈະກໍາທີ 4 ແມ່ນການອອກແບບຊີວິດດ້ວຍແນວຄວາມຄິດ ເປັນ ການຮຽນຮູ້ການອອກແບບຊີວິດຂອງຕົນເອງ ເພື່ອ ໃຫ້ສາມາດ ປ້ອງກັນ ແລະ ຫລຸດຜ່ອນຜົນກະທົບ ຈາກການເສບຕິດເກມ ອອນລາຍ ແລະ ພາ ໄປສູ່ເປົ້າໝາຍ ຫລື ແຜນທີ່ວາງໄວ້ ເຊິ່ງສາມາດເຮັດໄດ້ທັງໄລຍະສັ້ນ ແລະ ຍາວ.

ໂດຍ:ສ.ສີວັນໄຊ

ພາບປະກອບຈາກອິນເຕີເນັດ

RELATED ARTICLES

LEAVE A REPLY

Please enter your comment!
Please enter your name here

- Advertisment -
Google search engine

Most Popular

Recent Comments